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PokeBonk 屬性相剋:屬性傷害實際怎麼算

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PokeBonk 的屬性相剋,就是傳統的 18 屬性寶可夢相剋表,只是數字比較溫和:效果絕佳的攻擊傷害 ×1.35,被抵抗 ×0.8,傳統免疫 ×0.5,最後結果限制在 0.4 到 1.8 之間。遊戲內說明仍然寫著 ×2、×0.5 和 ×0,但程式碼已經不是這樣算了。本頁整理實際規則、計算範例,以及它對御三家的影響。2026 年 10 月 22 日依 0.8.13 版核對。

一張表看懂 PokeBonk 屬性相剋

遊戲存了一張傳統相剋表:列是攻擊方屬性,欄是防守方屬性,數值為 0、0.5、1 和 2。在 324 組攻防組合裡,51 組是傳統的效果絕佳,61 組是被抵抗,8 組是免疫,204 組是普通。PokeBonk 再把每個傳統數值換算成:

傳統數值 說明文字寫的 PokeBonk 實際套用
2(效果絕佳) ×2 ×1.35
1(普通) ×1 ×1
0.5(被抵抗) ×0.5 ×0.8
0(免疫) ×0 ×0.5

完整的 18 × 18 大表就在本頁,用同一份資料檔產生,所以和遊戲一致。

PokeBonk 完整屬性相剋表

攻擊方屬性(列)對防守方屬性(欄)。大數字:PokeBonk 實際套用的倍率。小數字:傳統數值。普通效果(×1)的格子顯示為淡色。 單屬性倍率取自遊戲程式碼。雙屬性會把兩個數值相乘,結果限制在 ×0.4 到 ×1.8 之間。

攻擊方 ↓ 防守方 →一般格鬥飛行毒地面岩石蟲幽靈鋼火水草電超能力冰龍惡妖精
一般111110.8(0.5)10.5(0)0.8(0.5)111111111
格鬥1.35(2)10.8(0.5)0.8(0.5)11.35(2)0.8(0.5)0.5(0)1.35(2)11110.8(0.5)1.35(2)11.35(2)0.8(0.5)
飛行11.35(2)1110.8(0.5)1.35(2)10.8(0.5)111.35(2)0.8(0.5)11111
毒1110.8(0.5)0.8(0.5)0.8(0.5)10.8(0.5)0.5(0)111.35(2)111111.35(2)
地面110.5(0)1.35(2)11.35(2)0.8(0.5)11.35(2)1.35(2)10.8(0.5)1.35(2)11111
岩石10.8(0.5)1.35(2)10.8(0.5)11.35(2)10.8(0.5)1.35(2)11111.35(2)111
蟲10.8(0.5)0.8(0.5)0.8(0.5)1110.8(0.5)0.8(0.5)0.8(0.5)11.35(2)11.35(2)111.35(2)0.8(0.5)
幽靈0.5(0)1111111.35(2)111111.35(2)110.8(0.5)1
鋼111111.35(2)110.8(0.5)0.8(0.5)0.8(0.5)10.8(0.5)11.35(2)111.35(2)
火111110.8(0.5)1.35(2)11.35(2)0.8(0.5)0.8(0.5)1.35(2)111.35(2)0.8(0.5)11
水11111.35(2)1.35(2)1111.35(2)0.8(0.5)0.8(0.5)1110.8(0.5)11
草110.8(0.5)0.8(0.5)1.35(2)1.35(2)0.8(0.5)10.8(0.5)0.8(0.5)1.35(2)0.8(0.5)1110.8(0.5)11
電111.35(2)10.5(0)111111.35(2)0.8(0.5)0.8(0.5)110.8(0.5)11
超能力11.35(2)11.35(2)11110.8(0.5)11110.8(0.5)110.5(0)1
冰111.35(2)11.35(2)1110.8(0.5)0.8(0.5)0.8(0.5)1.35(2)110.8(0.5)1.35(2)11
龍111111110.8(0.5)1111111.35(2)10.5(0)
惡10.8(0.5)111111.35(2)111111.35(2)110.8(0.5)0.8(0.5)
妖精11.35(2)10.8(0.5)11110.8(0.5)0.8(0.5)111111.35(2)1.35(2)1

為什麼說明文字和程式碼對不上

PokeBonk 是幾乎天天更新的免費瀏覽器遊戲,遊戲內的說明寫著:「效果絕佳 ×2,抵抗 ×0.5,免疫 ×0」。但實際決定傷害的函式,是在傳統數值大於等於 2 時套用 1.35,等於 0 時套用 0.5,小於等於 0.5 時套用 0.8。說明和程式碼不一致時,以程式碼為準,所以這份 PokeBonk 屬性相剋表跟著程式碼走。結果就是:屬性有影響,但不會單獨決定勝負;沒有完全免疫,光靠相剋也不會讓傷害翻倍。

雙屬性怎麼疊

很多敵人有兩個屬性。PokeBonk 會把兩個單屬性的結果相乘,再把乘積限制在最低 0.4、最高 1.8。可能的結果包括 1.8、1.35、1.08、1、0.8、0.675、0.64、0.5 和 0.4。

計算範例,全部取自遊戲的相剋資料:

  • 火打草/蟲(派拉斯): 1.35 × 1.35 = 1.8225,壓到 1.8。
  • 火打純草: 1.35。
  • 一般打幽靈(鬼斯): 0.5,所以一般招式還是有一半傷害。
  • 一般打幽靈/鋼: 0.5 × 0.8 = 0.4,就是下限。
  • 水打岩石/地面(小拳石、大岩蛇): 1.8。
  • 地面打火/飛行: 地面剋火(1.35),但飛行是傳統免疫(0.5),所以乘積是 0.675。
  • 草打火/飛行: 0.8 × 0.8 = 0.64。

此外,招式屬性和你的寶可夢自身屬性相同時會再 ×1.25,而「效果絕佳傷害」這項能力值只會放大屬性結果高於 1.01 的攻擊。這些都是和相剋表分開計算的步驟。

相剋表對御三家的意義

以下是我們對數字的解讀,不是強度排行。御三家的完整打法請看 流派攻略,敵人屬性可以到 圖鑑 查。

  • 小火龍(火): 打草、蟲、冰、鋼 ×1.35;打火、水、岩石、龍 ×0.8。青翠森林出現的大多是草、蟲、一般和飛行屬性的敵人,所以在那裡選火看起來比較輕鬆。
  • 妙蛙種子(草): 打水、地面、岩石 ×1.35;打包括火、飛行、毒、蟲在內的七種屬性 ×0.8。岩石沙漠出現的是地面、岩石和格鬥屬性的敵人,適合草屬性。
  • 傑尼龜(水): 打火、地面、岩石 ×1.35;打水、草、龍 ×0.8。

上面各地圖的屬性清單來自遊戲的地圖資料,用來篩選會出現哪些野生寶可夢。我們沒有實際統計出現次數。

最實用的 PokeBonk 屬性相剋組合

你的招式屬性 ×1.35 ×0.8 ×0.5
火 草、蟲、冰、鋼 火、水、岩石、龍 無
水 火、地面、岩石 水、草、龍 無
草 水、地面、岩石 火、草、毒、飛行、蟲、龍、鋼 無
電 水、飛行 草、電、龍 地面
冰 草、地面、飛行、龍 火、水、冰、鋼 無
一般 無 岩石、鋼 幽靈
地面 火、電、毒、岩石、鋼 草、蟲 飛行

防守也看相剋

敵人的攻擊也會依它的屬性對上你寶可夢的屬性來縮放。你受到的傷害限制在比較窄的 0.5 到 1.6 之間,所以就算是雙重弱點,痛的程度也比你打敵人時少一點。火/飛行的噴火龍被岩石招式打中,最多是 1.6,而不是 1.8。

PokeBonk 屬性相剋使用技巧

  1. 拿你傷害最高的招式去對應敵人,而不是看你寶可夢的屬性。相剋看的是招式屬性。
  2. 盡量找雙重弱點,例如水打岩石/地面,因為可以到 1.8。
  3. 不用怕被抵抗。0.8 只是小損失,要兩個減成疊在一起才會到 ×0.4。
  4. 對局中留意敵人頭上的彩色箭頭,它會顯示你目前招式的相剋關係。
  5. 平衡調整請看 PokeBonk 更新,屬性數字可能隨版本改變。

這份 PokeBonk 屬性相剋表是非官方粉絲攻略。本站不架設遊戲,請到 pokebonk.com 遊玩。

常見問題

有完整列出所有組合的 PokeBonk 屬性相剋表嗎?

有。本頁的大表是直接用遊戲自己的屬性檔產生的,裡面有 18 種屬性。每一格都同時顯示傳統數值和 PokeBonk 實際套用的倍率。本頁另一張精簡表只列出對御三家最重要的組合。

為什麼遊戲內說明寫 ×2,我的傷害卻是 ×1.35?

因為說明文字過時了。0.8.13 版的程式碼會把傳統的 ×2 換成 ×1.35、×0.5 換成 ×0.8、×0 換成 ×0.5。說明那一行沒有跟著改,所以請以我們 PokeBonk 屬性相剋表裡的程式碼數值,以及招式資料上的數字為準。

PokeBonk 裡敵人能完全免疫我的攻擊嗎?

不能。像一般打幽靈這種傳統免疫會變成 ×0.5,攻擊還是打得到。兩個減成疊在一起最低是 ×0.4,這也是單次攻擊的下限。

PokeBonk 最高的屬性倍率是多少?

上限是 ×1.8。雙屬性敵人如果兩個屬性都被你的招式剋,相乘大約是 ×1.82,程式碼會把結果壓到 1.8。例如火打草/蟲屬性的派拉斯。

本頁有涵蓋 PokeBonk 所有屬性和效果嗎?

沒有。我們只涵蓋遊戲屬性檔裡的 18 種屬性;語言檔裡雖然出現「星晶」這個名稱,但它沒有任何相剋資料。這些數字是從 0.8.13 版程式碼讀出來的,沒有逐一實測,開發者也常改遊戲,數字看起來不對時請查看更新內容。

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