跳到正文
PokeBonk.gg

PokeBonk 属性克制表:属性伤害到底怎么算

更新于

立即玩 PokeBonk

PokeBonk 属性克制表就是传统宝可梦的 18 属性克制表,只是数字更温和:效果绝佳的伤害乘以 1.35,效果不好的乘以 0.8,传统意义上的无效乘以 0.5,最终结果限制在 0.4 到 1.8 之间。游戏内帮助文字写的还是 ×2、×0.5 和 ×0,这已经不是代码实际的做法了。本页列出真实规则、计算示例,以及这些规则对你所选御三家的影响。已于2026年10月22日对照 0.8.13 版核对。

一张表看懂 PokeBonk 属性克制

游戏里存了一张传统克制表:行是攻击方属性,列是防守方属性,数值为 0、0.5、1 和 2。在全部 324 组攻防组合中,传统意义上效果绝佳的有 51 组,效果不好的 61 组,无效的 8 组,普通的 204 组。PokeBonk 再把每个传统数值换算成下面这样:

传统数值 帮助文字写的 PokeBonk 实际使用
2(效果绝佳) ×2 ×1.35
1(普通) ×1 ×1
0.5(效果不好) ×0.5 ×0.8
0(无效) ×0 ×0.5

本页还展示了 18×18 的完整网格,它和上表来自同一个数据文件,所以与游戏一致。

PokeBonk 完整属性克制表

攻击方属性(行)对防守方属性(列)。大数字:PokeBonk 实际使用的倍率。小数字:传统数值。普通格(×1)显示为浅色。 单属性倍率来自游戏代码。双属性时两个数值相乘,结果限制在 ×0.4 到 ×1.8 之间。

攻击方 ↓ 防守方 →一般格斗飞行毒地面岩石虫幽灵钢火水草电超能力冰龙恶妖精
一般111110.8(0.5)10.5(0)0.8(0.5)111111111
格斗1.35(2)10.8(0.5)0.8(0.5)11.35(2)0.8(0.5)0.5(0)1.35(2)11110.8(0.5)1.35(2)11.35(2)0.8(0.5)
飞行11.35(2)1110.8(0.5)1.35(2)10.8(0.5)111.35(2)0.8(0.5)11111
毒1110.8(0.5)0.8(0.5)0.8(0.5)10.8(0.5)0.5(0)111.35(2)111111.35(2)
地面110.5(0)1.35(2)11.35(2)0.8(0.5)11.35(2)1.35(2)10.8(0.5)1.35(2)11111
岩石10.8(0.5)1.35(2)10.8(0.5)11.35(2)10.8(0.5)1.35(2)11111.35(2)111
虫10.8(0.5)0.8(0.5)0.8(0.5)1110.8(0.5)0.8(0.5)0.8(0.5)11.35(2)11.35(2)111.35(2)0.8(0.5)
幽灵0.5(0)1111111.35(2)111111.35(2)110.8(0.5)1
钢111111.35(2)110.8(0.5)0.8(0.5)0.8(0.5)10.8(0.5)11.35(2)111.35(2)
火111110.8(0.5)1.35(2)11.35(2)0.8(0.5)0.8(0.5)1.35(2)111.35(2)0.8(0.5)11
水11111.35(2)1.35(2)1111.35(2)0.8(0.5)0.8(0.5)1110.8(0.5)11
草110.8(0.5)0.8(0.5)1.35(2)1.35(2)0.8(0.5)10.8(0.5)0.8(0.5)1.35(2)0.8(0.5)1110.8(0.5)11
电111.35(2)10.5(0)111111.35(2)0.8(0.5)0.8(0.5)110.8(0.5)11
超能力11.35(2)11.35(2)11110.8(0.5)11110.8(0.5)110.5(0)1
冰111.35(2)11.35(2)1110.8(0.5)0.8(0.5)0.8(0.5)1.35(2)110.8(0.5)1.35(2)11
龙111111110.8(0.5)1111111.35(2)10.5(0)
恶10.8(0.5)111111.35(2)111111.35(2)110.8(0.5)0.8(0.5)
妖精11.35(2)10.8(0.5)11110.8(0.5)0.8(0.5)111111.35(2)1.35(2)1

为什么帮助文字和代码对不上

PokeBonk 是一款几乎每天都在更新的免费网页游戏,它的游戏内帮助写着:“效果绝佳 ×2,效果不好 ×0.5,无效 ×0”。但真正决定伤害的函数是这样算的:传统数值为 2 或以上时取 1.35,为 0 时取 0.5,为 0.5 或以下时取 0.8。帮助文字和代码不一致时,以代码为准,所以这张 PokeBonk 属性克制表按代码来写。实际效果是:属性有影响,但单靠属性决定不了胜负,没有任何属性是完全免疫的,克制表本身也永远不会让你的伤害翻倍。

双属性怎么叠加

很多敌人有两个属性。PokeBonk 会把两个单属性的结果相乘,再把乘积限制在最低 0.4、最高 1.8。可能出现的结果包括 1.8、1.35、1.08、1、0.8、0.675、0.64、0.5 和 0.4。

计算示例,全部来自游戏的克制表数据:

  • 火打草/虫(派拉斯): 1.35 × 1.35 = 1.8225,限制为 1.8。
  • 火打单草属性: 1.35。
  • 一般打幽灵(鬼斯): 0.5,所以一般属性招式仍有一半伤害。
  • 一般打幽灵/钢: 0.5 × 0.8 = 0.4,正好是下限。
  • 水打岩石/地面(小拳石、大岩蛇): 1.8。
  • 地面打火/飞行: 地面克火(1.35),但飞行在传统上免疫地面(0.5),所以乘积是 0.675。
  • 草打火/飞行: 0.8 × 0.8 = 0.64。

此外,招式属性和你的宝可梦自身属性相同时会再乘 ×1.25;“效果绝佳伤害”这项数值只对属性倍率高于 1.01 的攻击生效。这两步都和克制表是分开计算的。

克制表对御三家意味着什么

以下是我们对数字的解读,不是强度排行。完整的御三家思路见 攻略,敌人属性可以查 图鉴。

  • 小火龙(火): 对草、虫、冰、钢 ×1.35;对火、水、岩石、龙 ×0.8。青翠森林出现的敌人主要是草、虫、一般和飞行属性,所以在那里用火属性看起来比较轻松。
  • 妙蛙种子(草): 对水、地面、岩石 ×1.35;对火、飞行、毒、虫等七种属性 ×0.8。岩石沙漠出现的敌人主要是地面、岩石和格斗属性,适合草属性。
  • 杰尼龟(水): 对火、地面、岩石 ×1.35;对水、草、龙 ×0.8。

上面各地图的属性列表来自游戏的地图数据,用来筛选会出现哪些野生宝可梦。我们没有在实际游戏中统计刷怪数量。

最实用的 PokeBonk 属性克制关系

你的招式属性 ×1.35 对 ×0.8 对 ×0.5 对
火 草、虫、冰、钢 火、水、岩石、龙 无
水 火、地面、岩石 水、草、龙 无
草 水、地面、岩石 火、草、毒、飞行、虫、龙、钢 无
电 水、飞行 草、电、龙 地面
冰 草、地面、飞行、龙 火、水、冰、钢 无
一般 无 岩石、钢 幽灵
地面 火、电、毒、岩石、钢 草、虫 飞行

防守时同样适用

敌人的攻击也会按它的属性对你宝可梦的属性来计算倍率。受到的伤害限制范围更窄,是 0.5 到 1.6,所以即使是双重弱点,受到的伤害也比进攻时略低。火/飞行属性的喷火龙被岩石属性招式打中,最多只受 1.6 倍,而不是 1.8 倍。

PokeBonk 属性克制表使用技巧

  1. 让伤害最高的招式去针对敌人,而不是看你宝可梦的属性。克制表看的是招式属性。
  2. 尽量打双重弱点,比如水打岩石/地面,可以到 1.8。
  3. 别怕被抵抗。0.8 只是小亏,要到 ×0.4 得叠两个不利倍率。
  4. 对局中留意敌人头顶的彩色箭头,它会显示你当前招式的克制情况。
  5. 平衡调整请看 PokeBonk 更新,属性数值可能随更新变化。

这张 PokeBonk 属性克制表是非官方粉丝攻略。我们不托管游戏,请到 pokebonk.com 玩。

常见问题

有没有包含所有组合的完整 PokeBonk 属性克制表?

有。本页的完整网格是根据游戏自带的属性文件生成的,文件里共 18 种属性。每一格都同时显示传统数值和 PokeBonk 实际使用的倍率。本页的精简表格只列出对御三家最重要的克制关系。

为什么游戏内帮助写 ×2,我打出来却是 ×1.35?

因为帮助文字过时了。0.8.13 版的游戏代码会把传统的 ×2 换成 ×1.35,×0.5 换成 ×0.8,×0 换成 ×0.5。帮助文字没跟着改,所以请以我们这张 PokeBonk 属性克制表里的代码数值和招式资料上的数字为准。

PokeBonk 里敌人会完全免疫我的攻击吗?

不会。像一般属性打幽灵属性这种传统意义上的无效,会变成 ×0.5,攻击照样有伤害。两个不利倍率叠加最低到 ×0.4,这是任何单次攻击的下限。

PokeBonk 里属性倍率最高是多少?

上限是 ×1.8。如果双属性敌人的两个属性都被你的招式克制,相乘约为 ×1.82,代码会把结果限制到 1.8。火属性打草/虫属性的派拉斯就是一个例子。

本页涵盖 PokeBonk 所有属性和所有效果吗?

没有。我们只涵盖游戏属性文件里的 18 种属性;语言文件里虽然出现了“星晶”这个名称,但它没有任何克制关系。这些数字是我们从 0.8.13 版代码里读出来的,没有逐一实测,而且开发者经常改动游戏,如果哪个数字看起来不对,请查看更新说明。

分享